SUBMIT ARTICLE
ISSN: 2782- 893X
eISSN: 2799-0664

POKEMON GO: Ang makabagong konsepto ng aliw o libangan ng millennials; isang pagsusuri gamit ang Cultivation Theory ni George Gerbner

IJAMS Publisher

AUTHOR(S)

Ms. Anglelica C. Custodio



ABSTRACT

Ang laro ay siyang kinagigiliwan ng lahat, bata man o matanda. Ito man ay simple o madali, may kagamitan man o wala, nakapapagod man o hindi. Ang ilan sa mga laro ay nagpasalin-salin na mula sa iba’t ibang henerasyon. Ngunit sa paglipas ng panahon, hindi maaaring ikaila ang pagpasok ng teknolohiya. Ang lahat ay nagiging madali at napapagaan. Kasama sa may malaking epekto ng teknolohiya ay ang laro. Ang dating larong kalye ay naging larong teknikal o digital. Marami nang umusbong at nakilalang laro gamit ang teknolohiya. Ngunit isa ang natatangi sa kanilang lahat. Ito ay ang Pokemon Go. tulad ng ilan, ito ay ginagamitan din ng teknolohiya, ng cellphone at internet upang maging kapaki-pakinabang. Ang kaibahan nito, ito ang kauna-unahang digital na laro na ginagamit sa kalye. Ang mga manlalaro ay naglalaro pa rin sa kalye ngunit gamit na ang teknolohiya. Ang papel na ito ay naglalayong suriin ang epekto ng makabagong laro sa pagpasok ng makapagong henerasyon. Ang henerasyon kung kailan umusbong ang teknolohiya. Binigyang-tuon ng papel na ito ang henerasyon na tinatwag na millennials dahil malaking posyento mula sa kanila ang nagkaroon ng malaking pagbabago sa larangan ng libangan o aliw. Sila ang henerasyon na pinamanahan ng mga ninuno ng mga larong kalye, ngunit, sa henerasyon din nila umusbong ang teknolohiya. Layunin din ng papel na ito na masagot ang apat na tanong. Sino ang millennials? Ano ang konsepto ng aliw o libangan ng millennials? Paano nabago ng Pokemon Go ang konsepto ng aliw o libangan ng millennials? Ano ang maituturing na konsepto ng aliw o libangan ng millennials sa kasalukuyan? Gamit ang Cultivation Theory o Cultivation Analysis ni George Gerbner, nasuri ang epekto ng makabagong laro sa kultura pa rin ang epekto nito sa millennials sa konsepto ng kanilang aliw o libangan. Dito ay mas pinalawig pa ang pag-unawa sa Virtual Reality at Augmented Reality kung saan, ito ang nagpapaliwanag kung ano ang nagiging epekto ng hindi totoong bagay sa totoong buhay.